
le seul but de la création de classes abstraites est de permettre à d’autres classes de les hériter. Si vous essayez d'instancier un objet à partir d'une classe abstraite, vous recevez un message d'erreur du compilateur indiquant que vous avez commis une erreur InstantiationError.
Lire la suiteEn Java et dans tous les langages orientés objet, l'héritage est un mécanisme qui permet à une classe d’acquérir tous les comportements et attributs d’une autre classe, ce qui signifie que vous pouvez créer une nouvelle classe simplement en indiquant en quoi elle diffère d’une classe qui a déjà été développée et testée.
Lire la suiteLes constructeurs sont utilisés pour initialiser l’état de l’objet. Comme les méthodes, un constructeur contient également une collection d'instructions qui sont exécutées au moment de la création de l'objet.
Lire la suiteUne méthode est un module de programme contenant une série d'instructions permettant d'exécuter une tâche. Vous avez déjà vu des classes Java contenant une méthode main (), qui s'exécute automatiquement lorsque vous exécutez un programme.
Lire la suiteUne expression régulière est une séquence spéciale de caractères qui vous aide à faire correspondre ou à trouver d'autres chaînes ou ensembles de chaînes, en utilisant une syntaxe spécialisée conservée dans un motif. Elles peuvent être utilisées pour rechercher, éditer ou manipuler du texte et des données.
Lire la suiteLa classe Java StringBuffer est utilisée pour créer une chaîne modifiable. La classe StringBuffer en Java est identique à la classe String, sauf qu’elle peut être modifiée
Lire la suiteString est probablement la classe la plus utilisée dans la bibliothèque de classes Java. La raison évidente en est que les chaînes sont une partie très importante de la programmation.
Lire la suiteL'objet de la classe enveloppe contient ou encapsule son type de données primitif respectif. La conversion de types de données primitifs en objet s'appelle boxing et est prise en charge par le compilateur.
Lire la suiteJava prend en charge trois instructions de saut: break, continue et return. Ces trois déclarations transfèrent le contrôle à une autre partie du programme.
Lire la suiteEn programmation, une boucle est une séquence d'instructions qui est répétée jusqu'à ce qu'une certaine condition soit atteinte.
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